LudoTIC, l'ergonomie et pourquoi le gaming c'est bien

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(Crédits : DR)
Spécialisée dans l'ergonomie des interfaces, l'entreprise basée à Nice poursuit son évangélisation du marché, qu'accompagne notamment la commercialisation de son nouveau produit, Game UR. Ou quand le gaming prend toute sa valeur stratégique.

Précurseur, pour ne pas dire pionnier du sujet, LudoTIC est depuis toujours engagée dans la démonstration de la valeur que présente l'ergonomie des interfaces. Si aujourd'hui, le sujet est (davantage) pris au sérieux, en 2004, cela relève alors plus d'un challenge. Mais persuadée de toute la plus-value qu'il y a à en tirer, la PME poursuit sa trajectoire. Et s'appuie sur 3 métiers, le consulting, la formation et la R&D. Trois activités complémentaires, la R&D notamment étant par nature un processus qui exige du temps et de la patience.

Être ringard, c'est fini

Mais c'est bien de la R&D qu'est issu le dernier produit, commercialisé depuis quelques semaines et baptisé Game UR. Et qui comme son nom l'indique adresse le gaming. "Nous avons voulu comprendre ce qui rend le jeu attractif", explique Teresa Colombi. "Identifier ce qui fait la motivation humaine. Il existe la dimension "plaisir" dans le jeu. Et le jeu présente plusieurs intérêts : il vérifie la progression, cherche à vérifier les acquis avant de passer à la phase suivante. Si tous les logiciels fonctionnaient selon ce principe, nous accompagnaient à la découverte, ils seraient plus rapidement adoptés". Mis au point après 4 années de recherche, la méthodologie ainsi mise au point a "eu le temps d'être vérifiée", dit la dirigeante de la PME niçoise. "Nous nous positionnons comme précurseur. Nous aimons bien ouvrir des voies, à notre façon".

Surtout, "le jeu vidéo s'est déringardisé". Et ça, c'est merci "les jeux Facebook comme Candy Crush par exemple qui ont fait entrer le jeu vidéo dans les mœurs", se réjouit Teresa Colombi, indiquant que la gamification s'associe parfaitement bien avec des secteurs pour lesquels la complémentarité ne paraît pas évidente comme l'agriculture par exemple. "Il y a 15 ans, cela n'était pas pensable".

Regard transversal

Concernant le volet formation, LudoTIC est en attente du nouveau référencement exigé par l'Etat, DataDock, ce qui devrait être effectif pour la rentrée prochaine. Pour ce qui relève des activités R&D, grâce au crédit impôt recherche (CIR) et crédit impôt innovation (CII), "nos clients peuvent nous demander de réaliser de la R&D pour leur compte. Nous avons la neutralité nécessaire pour leur dire ce qui va ou ce qui ne va pas".

L'international, merci le 4.0

Présente en Italie via la création d'un bureau à Milan en 2009, la PME azuréenne voit ses activités italiennes prendre de l'ampleur notamment grâce à l'émergence de l'industrie 4.0. "En Italie, l'industrie du futur prend mieux qu'en France. L'Italie est restée un pays industriel durant les années de crise, ce qui se révèle être une chance aujourd'hui. Les usines deviennent de vrais laboratoires d'innovation et cela est devenu un marché pour LudoTIC", analyse Teresa Colombi. "Si un industriel met au point un exosquelette, il y a intérêt à ce qu'il soit accepté par le salarié, sinon cela ne sert à rien. Le goulot d'étranglement de l'industrie 4.0 c'est l'humain".

Malgré les projets en cours, Teresa Colombi en a beaucoup d'autres dans les cartons dont la création d'un pôle produit. "L'UX demeure une discipline récente, il manque encore des outils spécialisés. Mais cela exige un changement d'échelle pour l'entreprise". LudoTIC emploie 20 salariés et réalise un chiffre d'affaires de 1 M€.

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Commentaires
a écrit le 05/05/2018 à 2:43 :
Bonjour.
Je suis chercheur (AMU) et je travaille depuis plus de 2 ans sur l'apport de la gamification dans l'enseignement supérieur et la formation professionnelle.
Dans le cadre de mes nombreuses formations j'ai développé des méthodes de gamification, des outils innovants et un nouveau type de formation avec gamification plus adapté aux contraintes réelles sur le terrain (école d'ingénier / management, organisme de formation, université).
Trop en avance sur le sujet, l'état ne finance pas encore les travaux de recherche dans ce domaine et je le regrette.
Il existe encore une grande résistance au changement parmi de nombreux enseignants et formateurs conservateurs. La méthode n'est pas très accessible aux enseignants ne se préoccupant pas du résultat de leur enseignement.
Le terme "ludique" est souvent associé à amusement et est malheureusement dévalorisé. Le terme de gamification (même si c'est la même chose) est mieux pré-senti.
A ce jour, les organismes de formation, les écoles d'enseignement supérieur, les organismes de formation et l'université ne payent pas le travail de gamification préparatoire, ce qui n'incite pas les enseignants et formateurs à sauter le pas.
La gamification pédagogique utilise du matériel physique, des composants ludiques (logiciels), des box interactives, etc.
La gamification pédagogique s'utilise également conjointement avec les dernières innovations pédagogiques (pédagogie inversée, apprentissage par problème, etc.).
Les combinaisons ne sont pas limitées à ce jour (escape game pédagogique, serious game, agile game, innovation game, etc.).
Les effets sont bénéfiques sur les participants (motivation, implication, prise de compétences, adaptabilité, créativité, plaisir), même si l'évaluation scientifique reste encore délicate à ce jour (faute de moyens entre autre et de volontaires pour participer aux expérimentations).
J'ai conçu un système de déploiement de la gamification auprès des enseignants (universités) et formateur afin de réduire au maximum les freins existants à ce jour.
La gamification pédagogique est probablement un des meilleurs composants pédagogiques à venir pour tendre vers une évolution de l'enseignement supérieur et de la formation professionnelle. Il permettra une bien meilleure adéquation entre les diplômés et les attentes du marché (présent et futur).

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