La stratégie d'Ironova pour commercialiser Ankkoro

L’heure de la mise sur le marché sonnera bientôt pour le bracelet détecteur d’émotions conçu par la startup, installée Marseille et incubée depuis octobre à Station F. Pour ce faire, le modèle économique est biface et à plusieurs détentes.
(Crédits : DR)

L'heure de la rencontre de son public approche sensiblement pour Ankkoro. Le bracelet, associé initialement pour mémoire à l'univers du gaming et intégrant une technologie brevetée de détection et d'analyse des émotions de son utilisateur, est lancé officiellement sur le marché ce printemps. Première étape, un "Demo day" organisé en avril prochain à Station F, où Ironova est incubé depuis octobre dernier. Le prélude à la campagne de crowdfunding qui suivra le mois suivant. Et vu les appétits de conquête de la startup à l'international, la plateforme choisie sera forcément américaine : tout se passera donc sur Kickstarter. "Notre objectif devrait être fixé à 100 000 dollars, cette campagne consistant moins à faire du chiffre qu'à jouer un rôle de vecteur de communication international. L'idée, c'est bel et bien de prendre le marché", observe Yann Frachi, le fondateur d'Ironova. D'ores et déjà, il est possible d'entrer en contact avec la startup via son site internet en vue de pré-commande... Quant au retail classique, ce sera pour 2019. "Nous visons une présence dans des enseignes spécialisées. Nous avions déjà, pour notre premier bracelet, Iro, mis en place un réseau de distributeurs en France, en Allemagne et aux Etats-Unis, que nous allons exploiter pour Ankkoro". Un modèle de distribution classique, donc... enfin, pas tant que cela, puisque le business model est biface, à plusieurs détentes.

Le BtoB aussi

En effet, l'achat du bracelet donnera droit à l'ouverture de deux comptes émotionnels gratuits sur la plateforme Ankkoro dédiée. Le but pour le joueur, c'est bien sûr de pouvoir visualiser son profil et analyser ses réactions pendant les phases de gaming, mieux les gérer aussi sans doute. Tout cela non seulement avec les jeux compatibles avec la technologie développée, mais aussi ultérieurement avec des applications ou des plateformes de streaming. "S'il y a plus de deux utilisateurs,  les comptes supplémentaires seront payants".

Mais Ironova adresse aussi le marché du BtoB, notamment celui des studios de jeux vidéos. Là encore, plusieurs sources de revenus ont été définies. "Les développeurs de jeux peuvent avoir leur interface sur la plateforme Ankkoro, nous leur proposons un tarif attractif, défini par tranche. Gratuit de zéro à 500 joueurs, payant à partir de 501... L'intérêt pour eux, c'est que l'on va, avec cette solution, au-delà du bêta test. Il s'agit ni plus ni moins d'experimental research, puisque le jeu pourra être testé et amélioré tout au long de sa vie". Par ailleurs, Ironova a conçu un kit de développement permettant à tous les professionnels d'intégrer la technologie liée à Ankkoro dans leurs jeux... Enfin, "nous avons conclu des deals avec une dizaine de studios pour produire des licences. 2 000 à 3 000 nouveaux jeux sortent chaque année, nous visons un taux de pénétration de 7 % sur ces studios". Bref, une stratégie pour atteindre le but ultime : s'imposer comme le numéro 1 mondial de l'industrie émotionnelle. "Nous sommes une dizaine à nous positionner sur ce marché. La plupart de nos concurrents se focalisent davantage sur le segment du neuro-marketing. Nous sommes les seuls à ce jour à avoir mis au point une technologie qui permette l'interaction en temps réel". Un argument qui pourra compter face aux près de 2 milliards de joueurs que compte l'univers du gaming à l'échelle mondiale.

Sujets les + lus

|

Sujets les + commentés

Commentaire 0

Votre email ne sera pas affiché publiquement.
Tous les champs sont obligatoires.

Il n'y a actuellement aucun commentaire concernant cet article.
Soyez le premier à donner votre avis !

-

Merci pour votre commentaire. Il sera visible prochainement sous réserve de validation.